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O conteúdo deste site é extenso (300 laudas de texto, além de imagens e links para os museus proprietários das obras citadas). Por isso, foi subdividido em categorias:

Informações da história da arte, apresentadas em três tópicos:
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Ambientes
>> Preste atenção!
>> Artistas (e suas respectivas obras)

Informações que mostram a relação entre os saberes históricos da arte e a trama do jogo A mansão de Quelícera, apresentadas em dois tópicos:
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Personagens
>> Habitantes

 

 

Dica!!
Você pode adotar qualquer texto como ponto de partida em suas aulas. Escolha o assunto que mais adequada ao seu contexto de ensino, aos interesses dos seus alunos. Então, navegue pela teia de informações (saiba como usá-la) deste site!

 

 

Ambientes
Inclui dez textos teóricos sobre história da arte, que abordam os padrões estéticos ou temas recorrentes na tradição de pintura de representação, sempre tendo como ponto de partida um dos ambientes principais do jogo A mansão de Quelícera.

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Hall: trata sobre as transformações que ocorreram na atividade artística no início da Idade Moderna e a estética da arte renascentista. Pontua fatos como a inclusão da pintura entre as Artes Liberais, o gosto pelo Naturalismo e o advento da perspectiva linear. O conteúdo deste texto pode ser complementado com o do Quarto (que enfoca o processo de secularização da arte, outra marca renascentista) e contrastado com o da Despensa (que trata sobre estética barroca).
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S�t�o: aborda o valor atribuído às obras de arte semelhante ao de joias e moedas, como símbolo de poder e tesouro cultural. Isso nos permite compreender práticas como a do mecenato e os saques de guerra. Este texto pode ser complementado com o texto do Salão de Baile (sobre colecionismo artístico).
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Sal�o de Baile: trata sobre o hábito de colecionar de obras de arte que se configurou desde o século XIII, solicitando o surgimento de profissionais relacionados ao mercado de arte, como o marchand e o árbitro de arte. O conteúdo deste texto pode ser complementado com o do Sótão (sobre o valor atribuído às obras de arte).
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Masmorra: trata sobre os modos de uso dos recursos da linguagem visual adotados por artistas para abordar temáticas sobrenaturais e evocar o terror. Destaque é dado a soluções estéticas formuladas no Maneirismo, consolidadas no Barroco e que se estenderam no Romantismo e na própria Arte Moderna. O conteúdo deste texto pode ser complementado com o da Despensa (sobre estética barroca) e contrastado com o do Hall (sobre estética renascentista).
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Despensa: aborda aspectos estéticos característicos da pintura barroca. Este ambiente foi criado a partir de uma pintura renascentista, através de manipulação em programa de tratamento de imagem, transformando o modo de uso dos elementos da linguagem visual (como luz, planos, cor e linha) de renascentista para barroco. Juntamente com o conteúdo de Iluminação (texto da categoria Preste Atenção!), é ótimo ponto de partida se você deseja abordar os diferentes padrões estéticos da arte. Também pode ser cruzado com o Hall (sobre estética renascentista), para demarcar diferenças.
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Cozinha: trata sobre a representação de alimentos em obras de arte. Não apenas no gênero de Natureza Morta (abordado na categoria Preste Atenção!), mas na pintura de representação de forma geral. Traz como exemplos desde os jogos de percepção criados por Arcimboldo até o sentido social evocado por Van Gogh com seus comedores de batatas. O conteúdo deste texto é complementado com o da Sala de Jantar (sobre a representação de banquetes).
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Sala de Jantar: aborda o excesso alimentar como temática artística, desde sua conotação pejorativa na Idade Média até sua exaltação a partir do Renascimento. Este conteúdo que pode ser complementado com o texto da Cozinha (sobre a representação de alimentos). Vale dizer que um banquete é tema da pintura de Botticelli que serviu como referência para a criação deste cenário do jogo. E a comilança está nas situações que o jogador vive neste ambiente, interagindo com os alimentos que estão a mesa e enfrentando o desafio do habitante Mordomo.
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Claustro: aborda os diferentes modos de tratar temas religiosos em obras de arte, como: a imaginária nas igrejas medievais; a representação de passagens bíblicas em situações do cotidiano moderno; a dramaticidade conferida aos personagens sagrados pelos artistas barrocos; a espiritualidade latente nas paisagens românticas. O conteúdo deste texto pode ser complementado com o de tantos outros, como o do Quarto (que trata das representações de cenas da Bíblia em quartos renascentistas) e Masmorra (que pontua estratégias para representar eventos sagrados usados por maneiristas e barrocos).
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Quarto: versa sobre representações de temas bíblicos em ambientes do cotidiano moderno por pintores do século XV, em especial, quartos. O texto aprofunda um dos aspectos abordados no texto do Claustro e aborda o processo de secularização na cultura moderna, ou seja, a diminuição da influência política e cultural da Igreja nos valores e hábitos dos europeus daquele momento histórico, assim como, o crescimento das cidades e da produção de obras de arte para mecenas e compradores burgueses. Tal conteúdo pode ser complementado com o do Hall (sobre a atividade artística renascentista) e o Salão de Baile (sobre colecionismo artístico).
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Biblioteca: aborda a representação de livros em obras de arte. Destaca o valor simbólico que é buscado nessa imagem, enquanto saber e tesouro cultura. Neste sentido, o texto pode ser tratado conjuntamente com o do Sótão (sobre o valor que a sociedade reconhece nas obras de arte). O texto também trata as variações de significados atribuídos ao livro, das iluminuras medievais às pinturas da Idade Moderna.

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Preste Atenção!
Inclui outros oito textos teóricos sobre história da arte, que abordam padrões estéticos ou temas recorrentes na tradição de pintura de representação e perpassam diversos ambientes e desafios do jogo A mansão de Quelícera:

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Ciclo da Vida: trata sobre as alegorias artísticas que abordam os períodos da vida (infância, maturidade e velhice), assim como, a vida e a morte. Elas eram recorrentes entre o final da Idade Média e início da Idade Moderna, fato que está relacionado com aspectos da sociedade europeia da época, como as epidemias que se alastravam e a crise da Igreja Católica.

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Paisagem: aborda a importância que a representação pictórica de espaços naturais ganhou desde o final da Idade Média, com o gosto pelo Naturalismo. A paisagem tornou-se parte privilegiada em obras renascentistas e barrocas, sendo reconhecida como um gênero de pintura que, posteriormente, foi amplamente difundido entre os artistas românticos.
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Instrumentos Musicais: aborda a representação de instrumentos musicais em obras de arte e os valores espirituais simbolizados através deles. O texto aponta variações de significados entre tipos de instrumento e momentos históricos distintos, de alegorias medievais à pequenas telas na Idade Moderna.
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Natureza Morta: aborda a importância da representação de coisas de cozinha (como alimentos sobre a mesa, travessas e garrafas) na pintura desde o século XVI. Ali tornou-se uma forma de refletir a moral católica e significados sagrados. Depois foi adotada por artistas que seguiam a moral protestante, consolidando-se como gênero de pintura e aproximando-se da Pintura de Gênero (de cenas do cotidiano).
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Ilumina��o: texto sobre os diferentes modos de tratar a luz, enquanto elemento da linguagem visual e recurso poético. O texto perpassa vários dos ambientes da Mansão, destacando a diferença entre a luminosidade barroca e a renascentista. Juntamente com o texto Despensa (da categoria Ambientes), Iluminação é ótimo ponto de partida se você deseja abordar os diferentes padrões estéticos da Arte.
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Pintura de G�nero: trata sobre representações de situações do cotidiano, em casas das cidades do início da Idade Moderna. Tais cenas domésticas marcaram a arte barroca na Europa Setentrional, refletindo a moral protestante e consolidando um gênero de pintura secular. O conteúdo deste texto pode ser aprofundado com os textos Natureza Morta (outro gênero marcante na pintura barroca) e Quarto (da categoria Ambientes, que aborda a secularização da arte no início da Idade Moderna).
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Retrato: aborda as funções políticas atribuídas à pintura de retrato, antes e depois do advento da fotografia. Comenta que os retratos já eram feitos desde a antiguidade romana, mas o gosto pelo tema cresceu no início da Idade Moderna, em paralelo com o Humanismo e o Naturalismo, demarcando um gênero específico da pintura de representação.
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Apropria��o: o texto aborda o conceito de citação de obras de arte em novas produções artísticas, prática presente em diversos momentos históricos e que se tornou recorrente e característica da arte contemporânea. Damos atenção especial ao conceito por ter sido utilizado na construção do jogo A Mansão de Quelícera, como mencionamos no canal Ensino.

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Artistas
Inclui textos biográficos sobre 20 artistas da história da arte. Abaixo, acompanhando o nome de cada um deles, estão listados em ordem cronológica os títulos e a datação de suas respectivas obras citadas no jogo A mansão de Quelícera.

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Weyden: Artista nomeado pintor oficial do Ducado de Bramante (Países Baixos) em 1435, que influenciou Memling. Viveu momento anterior à Reforma Protestante e dedicou-se aos temas bíblicos e alegorias da moral católica. Suas obras destacam-se pela destreza técnica e detalhismo naturalista, que se estendem dos objetos à expressão facial dos personagens representados. No jogo, além de citado através de duas obras, o artista empresta o nome ao habitante Sr. Weyden.
Anunciação (1435-40)
Caveira e crucifixo (1450-52)
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Messina: Artista italiano que viajou pelos Países Baixos, de onde trouxe o gosto pelo detalhismo na pintura, o uso de cores intensas e figuras alegóricas, além de experiência com tinta a óleo. Somou tudo isso a perspectiva linear, desenvolvida na Itália, resultando em obras singulares.

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Botticelli: Artista que pertenceu a segunda geração do renascimento italiano na Escola Florentina, vivendo em contexto de forte efervescência cultural (do Humanismo) e do mecenato artístico (encabeçado por Lourenço de Médici). Soube equacionar o uso da perspectiva científica, tão explorada pelos artistas de Florença, com sutis deformações da figura humana, a fim de conferir sensualidade às personagens mitológicas que representava.


Jovem com uma Medalha de Cosimo
(1475
)
A Primavera (1478)
História de Nastagio degli Onesti (1483)

 

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Memling: Artista alemão que construiu carreira nos Países Baixos. Recebeu influência de Weyden e viveu o momento em que a cultura moderna se consolidava e suplantava a moral cristã medieval. Assim, sua obras se destaca tanto pelo detalhismo nos elementos representados quanto pelo tom emotivo conferido às cenas.
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Bosch: Artista que viveu nos Países Baixos, quando iniciava a Reforma Protestante, mas numa cidade em que as irmandades católicas tinham grande poder político e que se "fechava" às transformações culturais que ocorriam no restante da Europa. O resultado são obras de tom fantástico, que evocam o momento de tensão cultural ali vivenciado.

Os Sete pecados capitais (1480)
A Morte e o Avarento (1485-90)

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Carpaccio: Artista que fez parte da chamada Escola Veneziana, no auge do Renascimento italiano, cujas pinturas traziam como marca a intensidade cromática e luminosa, contrastando com a Escola Romana, que enfatizava o desenho, e Florentina, ocupada com a representação de espaços arquitetônicos.
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Baldung: Artista que fez carreira na Alemanha, num momento de tensão entre valores culturais e disputa de poder político dado pela Reforma Protestante. Além de retratos, pintou alegorias sobre temas do imaginário medieval com um toque de sensualidade, até então inexistente. No jogo, as obras de Baldung contam o passado de Quelícera, representam habitantes da Mansão e até são chave para um dos desafios que o personagem Raul precisará enfrentar.
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Michelangelo: Artista do final do Renascimento Italiano que fez parte da chamada Escola Romana, dando ênfase ao desenho da figura humana e não aos espaços arquitetônicos, como fez a Escola Florentina. O gosto pelo desenho justifica a preferência do artista pela escultura em detrimento da pintura. No jogo, você tanto encontra um busto (escultura de ombro, pescoço e cabeça) que representa Michelangelo quanto a citação de dois afrescos feitos por ele na Capela Sistina.
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Holbein: Artista alemão que fez carreira na Suiça e na Inglaterra. Neste país atuou como pintor da corte, justamente quando o catolicismo era substituído pela doutrina Protestante. Holbein fez retrato de pessoas proeminentes na sociedade (da corte ao clero, passando pela burguesia). Detalhista em sua pintura, costumava incluir objetos que indicavam a posição social ou atividade profissional de seus retratados, No jogo as obras do artista tanto servem para representar habitantes da Mansão quanto para o desafio que permite acessar ao quarto de Quelícera.

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Bruegel: Artista maneirista. Viveu nos Países Baixos quando a doutrina Protestante era difundida e a região buscava a independência política em relação à corte espanhola. Suas obras mostram influência de Bosch, no modo de tratar o imaginário popular de tradição medieval, mas também abordam temas sociais com ironia evidente sobre os hábitos e valores culturais modernos. Duas obras de Bruegel são base para o habitante ermitão e o anjo da Mansão; outra representa o inferno no qual o jogador poderá cair se não tomar os devidos cuidados.
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Arcimboldo: Artista que consolidou carreira em Praga, contribuindo para transformar a capital da Boêmia em centro cultural e religioso do início da Idade Moderna. Suas pinturas ficaram conhecidas pela abordagem antropomorfa, ou seja, por representar a forma humana representando figuras do mundo natural (como flores, frutas e montanhas). Fazia algo semelhante para representar profissões, por exemplo, retratando um cozinheiro a partir de comidas. No jogo existem dois retratos feitos por Arcimboldo, cada qual funcionando como um enigma fundamental para quem entrou na Mansão com o personagem Joel chegue ao final do jogo.

O Cozinheiro (1571)
Verão
(1573)
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El Greco: Artista grego que, ainda jovem, se aproximou dos mestres da Escola Veneziana, ocupados com a cor e luz da pintura. Recebeu influência de Tintoretto, além de Michelangelo. Depois foi à Espanha, onde consolidou carreira. Viveu o contexto da Reforma e Contra Reforma, mas nem por isso se afastou dos dogmas católicos. No jogo, suas obras são base para um habitante, uma obra de arte e uma vista externa da Mansão.

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Tintoretto: Artista atuante em Veneza após o Renascimento, cuja obra se destacou por abordar temas religiosos por um viés de forte caráter espiritual e expressionista, diferenciando-se do academismo dos primeiros anos do maneirismo italiano. No jogo, suas obras foram referência para a construção de dois ambientes da Mansão.

  A Anunciação (1583-87)
A última ceia (1592-94)

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Vel�zquez: Pintor da corte espanhola, do período Barroco. Além dos tradicionais retratos da corte, inovou a pintura religiosa tratando temas sacros como se fossem cenas do cotidiano doméstico. Sua técnica de construção da luz e da cor na pintura trouxe contribuições que ecoaram, até mesmo, na arte impressionista. Na Mansão existem cinco obras de Velázquez, mas vale destacar que os retratos de anões da corte espanhola feitos por ele são chave para quem joga com o personagem Raul.
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Rembrandt: Artista que reinventou os padrões da pintura dos países baixos, sendo conhecido por toda a Europa, atuou como professor, marchands e colecionador de obras de arte. Explorou a plasticidade da cor, luz e da própria tinta, subvertendo o naturalismo mimético. Assim conseguiu representar aspectos interiores das pessoas e dar dramaticidade às cenas que representava. No jogo você pode observar todas estas facetas de Rembrandt, em obras que aparecem, em especial, como quadros nas paredes da Mansão.
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Vermeer: Artista que viveu e se destacou na região dos Países Baixos. Retratou a vida cotidiana com olhar subjetivo e espiritual, com exímio detalhismo de objetos das casas de classe média, tornando-se referência em Pintura de Gênero e chegando ao conceito de Realismo. Nos ambientes do jogo você encontra objetos retirados de pinturas de Vermeer.
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Friedrich: Artista do Romantismo alemão que buscou mostrar os mistérios que extrapolam a Religião, com paisagens que mostram o homem diminuto diante da soberbia da Natureza. São imagens plenas de simbolismo, que se estende às cores e à luz de suas composições. No jogo, Friedrich está na vista externa que se tem desde a sala de jantar da Mansão.
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Redon: Artista que foi um dos principais expoentes do Simbolismo romântico, com obras que além de retratar o mundo interior e onírico, são marcadas por pesquisas de cor e de técnica em pintura. O simbolismo está nas obras de Redon desde personagens que reportam à mitologia clássica e oriental, até os seres da natureza. No jogo, suas obras serviram de base tanto para habitantes da Mansão quanto para cenários de desafios.
Aranha (1881)
Le Juré (1887)
O Ciclope (1898-1900)
Bouddha
(1905-1910)
Borboletas
(1910)
O silêncio
(1911)
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Van Gogh: Artista que começou a carreira já no final da vida, representando cenas do cotidiano de camponeses da Holanda. Foi à França para se aproximar do irmão, onde recebeu bem as inovações dos impressionistas. Construiu imagens de forte impacto expressivo e com estilo próprio, explorando a luminosidade da cor, a plasticidade da tinta e da pincelada. No jogo, fragmentos de obras de Van Gogh aparecem como objetos, inclusive como quadros nas paredes da Mansão.

Os comedores de batatas (1885)
Natureza-morta com Bíblia (1885)
Três pares de sapatos
(1886)

Caveira (1887
)
O bebê Marcelle Roulin
(1888)
Terraço do café na Place du Fórum
(1888
)

A cadeira de Paul Gauguin
(1888
)
O escolar
(1890)

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C�zanne: Artista que conviveu com os impressionistas mas construiu um caminho diferenciado, voltado para a busca de consistência estrutural às composições de pintura. Cézanne buscava nos objetos, a solidez de suas formas e sua essência geométrica, afirmando que "tudo na natureza se modela como a esfera, o cone e o cilindro". No jogo, fragmentos de suas obras estão espalhados na forma de grupos de objetos em diferentes ambientes da Mansão.


Mulher com cafeteira (1890-1894)
Natureza-morta (1895-1900)
Pirâmide de crânios
(1900)
A montanha de Saint Victoire
(1904-1906)

Personagens
Fichas que descrevem cada um dos quatro amigos que, na narrativa literária que deu origem ao jogo, descobrem a mansão de Quelícera e resolvem investigar o passado desta. Três destes personagens são possibilidades de perfil para o jogador escolher quando entra na Mansão, sendo que cada um leva a um percurso singular, com missão e desafios coerentes com a personalidade do personagem.
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Rafael: Este é o personagem que entra primeiro, sozinho, na Mansão. Assim, ele pode descobrir os mistérios daquele local, escrever e espalhar bilhetes que ajudam o jogador a realizar sua missão no jogo.
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Vivian: Esta é um dos personagens a ser escolhido no início do jogo. O quarto de dormir e de banho são locais significativos para ela, assim como a bilblioteca e o covil de Quelícera. Para realizar sua missão é necessário ter agilidade e astúcia.
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Joel: Personagem que pode ser escolhido no início do jogo, Joel precisa usar bem o raciocínio e o olhar investigativo que possui. A cozinha, o salão de baile e o sótão são fundamentais para ele, assim como a biblioteca e sala de jantar.
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Raul: É uma opção de personagem para jogar. O claustro, o hall e o porão, assim como os ambientes ligados a eles, são fundamentais para que Raul consiga realizar sua missão. Mas precisa saber usar sua impulsividade de forma positiva, pois ela tanto lhe permitirá chegar ao final do jogo quanto ser expulso da Mansão.

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Habitantes
Fichas que descrevem os seres estranhos que vivem na Mansão. Alguns já faziam parte do conto literário que serviu de base para a criação do jogo. Outros tantos foram concebidos especialmente para o jogo, tendo como referência personagens representados em obras de arte ou artistas. Estes são elo fundamental entre a narrativa ficcional do jogo e os saberes da história da arte.

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Quel�cera: Metade mulher, metade aranha, é personagem do conto que deu origem ao jogo. Trata-se da proprietária da Mansão, portadora de poderes mágicos, possuída pela loucura e maldade, transformando a mansão que era de seu pai em uma prisão amaldiçoada para todos os que ali habitam. Está escondida em seu subterrâneo covil. O jogador poderá vencer Qulícera e libertar os habitantes da Mansão, desde que descubra como realizar sua missão no jogo.
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Fera: É personagem do conto que deu origem ao jogo. Trata-se do homem que Quelícera transformou em um bicho semelhante a um lobo. Está aprisionado na mansão e só Raul pode ajudá-lo. O jogador poderá conhecer o rosto deste homem visitando o Claustro, apropriação de uma pintura de Baldung.
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Estrela: É personagem do conto que deu origem ao jogo. Trata-se da irmã de Quelícera que foi aprisionada e pode ser libertada pelo jogador que entrar na Mansão com Joel. O jogador só a encontrará se ganhar o jogo, mas há um retrato dela também no Claustro, apropriação de outra uma pintura de Baldung.
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Mordomo: É um dos personagens próprios do roteiro do jogo, que ronda a sala de jantar. Lança aos jogadores um desafio que, apesar de difícil, permite conhecer o habitante Tufik.
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Irina: Ser mitológico, metade uma velha senhora metade uma voraz leoa, é um dos personagens próprios do roteiro do jogo. Ela guarda a entrada de três quartos aos quais se tem acesso a partir do porão. Ela tem algo especial a oferecer ao Raul, mas pede ao jogador para desvendar o enigma das três idades, baseado em uma obra de Baldung.
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Tufik: Sujeito distinto, este é um personagem do conto que deu origem ao jogo. Ele ajuda o jogador, pois escreveu um diário que conta as maldades de Quelícera, cujas páginas estão espalhadas pela mansão. Só há um modo de encontrá-lo: vencendo o desafio do mordomo.
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Dom Isidro: É um personagem próprio do roteiro do jogo. Cozinheiro da mansão, apresenta um obstáculo ao jogador que tenta entrar na cozinha pela sala de jantar. Para superar o desafio, é preciso conhecer bem a natureza morta de Cézanne que é vista no claustro.
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G�rgula: É um personagem próprio do roteiro do jogo, que está logo na entrada da mansão e desafia aquele que joga com Raul.
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Besouro: É um personagem próprio do roteiro do jogo. Ele vive "dentro" de uma pintura de Memling, no hall da Mansão, mas para vê-lo é preciso que Joel regue a planta.
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Sr. Weyden: Personagem próprio do roteiro do jogo, gosta de organizar festas. No salão de baile é possível falar com ele e receber boas dicas. Mas, para vê-lo, é preciso descobrir como dar partida ao baile.
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An�o: É um personagem próprio do roteiro do jogo. Aprecisador da arte barroca, ajuda quem joga com Raul. É preciso descobrir como negociar com ele e, para isso, é bom conhecer as obras de Velázquez.
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Anjo: É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado em obra de Bruegel. Ele vive no claustro e dá bons conselhos e ajuda Raul a controlar sua impulsividade.
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Coruja: É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado em obra de Baldung. A coruja também vive no claustro e, sabia como é, orienta o raciocínio de Joel.
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Ciclope: É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado em obra de Redon. É o guardião do covil de quelícera e só Vivian, quando munida de seres belos, consegue despistá-lo.

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Recursos & Dicas
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