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Ambientes
Inclui dez textos teóricos sobre história da arte,
que abordam os padrões estéticos ou temas recorrentes
na tradição de pintura de representação,
sempre tendo como ponto de partida um dos ambientes principais
do jogo A mansão de Quelícera.
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Hall:
trata sobre as transformações que ocorreram na atividade
artística no início da Idade Moderna e a estética
da arte renascentista. Pontua fatos como a inclusão da
pintura entre as Artes Liberais, o gosto pelo Naturalismo e o
advento da perspectiva linear. O conteúdo deste texto pode
ser complementado com o do Quarto (que enfoca o processo de secularização
da arte, outra marca renascentista) e contrastado com o da Despensa
(que trata sobre estética barroca). |
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S�t�o:
aborda o valor atribuído às obras de arte semelhante
ao de joias e moedas, como símbolo de poder e tesouro cultural.
Isso nos permite compreender práticas como a do mecenato
e os saques de guerra. Este texto pode ser complementado com o
texto do Salão de Baile (sobre colecionismo artístico). |
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Sal�o
de Baile: trata sobre o hábito de colecionar
de obras de arte que se configurou desde o século XIII,
solicitando o surgimento de profissionais relacionados ao mercado
de arte, como o marchand e o árbitro de arte. O conteúdo
deste texto pode ser complementado com o do Sótão
(sobre o valor atribuído às obras de arte). |
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Masmorra:
trata sobre os modos de uso dos recursos da linguagem visual adotados
por artistas para abordar temáticas sobrenaturais e evocar
o terror. Destaque é dado a soluções estéticas
formuladas no Maneirismo, consolidadas no Barroco e que se estenderam
no Romantismo e na própria Arte Moderna. O conteúdo
deste texto pode ser complementado com o da Despensa (sobre estética
barroca) e contrastado com o do Hall (sobre estética renascentista). |
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Despensa:
aborda aspectos estéticos característicos da pintura
barroca. Este ambiente foi criado a partir de uma pintura renascentista,
através de manipulação em programa de tratamento
de imagem, transformando o modo de uso dos elementos da linguagem
visual (como luz, planos, cor e linha) de renascentista para barroco.
Juntamente com o conteúdo de Iluminação (texto
da categoria Preste Atenção!), é ótimo
ponto de partida se você deseja abordar os diferentes padrões
estéticos da arte. Também pode ser cruzado com o
Hall (sobre estética renascentista), para demarcar diferenças. |
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Cozinha:
trata sobre a representação de alimentos em obras
de arte. Não apenas no gênero de Natureza Morta (abordado
na categoria Preste Atenção!), mas na pintura de
representação de forma geral. Traz como exemplos
desde os jogos de percepção criados por Arcimboldo
até o sentido social evocado por Van Gogh com seus comedores
de batatas. O conteúdo deste texto é complementado
com o da Sala de Jantar (sobre a representação de
banquetes). |
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Sala
de Jantar: aborda o excesso alimentar como temática
artística, desde sua conotação pejorativa
na Idade Média até sua exaltação a
partir do Renascimento. Este conteúdo que pode ser complementado
com o texto da Cozinha (sobre a representação de
alimentos). Vale dizer que um banquete é tema da pintura
de Botticelli que serviu como referência para a criação
deste cenário do jogo. E a comilança está
nas situações que o jogador vive neste ambiente,
interagindo com os alimentos que estão a mesa e enfrentando
o desafio do habitante Mordomo. |
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Claustro:
aborda os diferentes modos de tratar temas religiosos em obras
de arte, como: a imaginária nas igrejas medievais; a representação
de passagens bíblicas em situações do cotidiano
moderno; a dramaticidade conferida aos personagens sagrados pelos
artistas barrocos; a espiritualidade latente nas paisagens românticas.
O conteúdo deste texto pode ser complementado com o de
tantos outros, como o do Quarto (que trata das representações
de cenas da Bíblia em quartos renascentistas) e Masmorra
(que pontua estratégias para representar eventos sagrados
usados por maneiristas e barrocos). |
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Quarto:
versa sobre representações de temas bíblicos
em ambientes do cotidiano moderno por pintores do século
XV, em especial, quartos. O texto aprofunda um dos aspectos abordados
no texto do Claustro e aborda o processo de secularização
na cultura moderna, ou seja, a diminuição da influência
política e cultural da Igreja nos valores e hábitos
dos europeus daquele momento histórico, assim como, o crescimento
das cidades e da produção de obras de arte para
mecenas e compradores burgueses. Tal conteúdo pode ser
complementado com o do Hall (sobre a atividade artística
renascentista) e o Salão de Baile (sobre colecionismo artístico). |
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Biblioteca:
aborda a representação de livros em obras de arte.
Destaca o valor simbólico que é buscado nessa imagem,
enquanto saber e tesouro cultura. Neste sentido, o texto pode
ser tratado conjuntamente com o do Sótão (sobre
o valor que a sociedade reconhece nas obras de arte). O texto
também trata as variações de significados
atribuídos ao livro, das iluminuras medievais às
pinturas da Idade Moderna.
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Preste
Atenção!
Inclui outros oito textos
teóricos sobre história da arte, que abordam padrões
estéticos ou temas recorrentes na tradição
de pintura de representação
e perpassam diversos ambientes e desafios do jogo A mansão
de Quelícera:
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Ciclo
da Vida: trata sobre as alegorias artísticas
que abordam os períodos da vida (infância, maturidade
e velhice), assim como, a vida e a morte. Elas eram recorrentes
entre o final da Idade Média e início da Idade Moderna,
fato que está relacionado com aspectos da sociedade europeia
da época, como as epidemias que se alastravam e a crise
da Igreja Católica. |
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Paisagem:
aborda a importância que a representação pictórica
de espaços naturais ganhou desde o final da Idade Média,
com o gosto pelo Naturalismo. A paisagem tornou-se parte privilegiada
em obras renascentistas e barrocas, sendo reconhecida como um
gênero de pintura que, posteriormente, foi amplamente difundido
entre os artistas românticos. |
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Instrumentos
Musicais: aborda a representação de
instrumentos musicais em obras de arte e os valores espirituais
simbolizados através deles. O texto aponta variações
de significados entre tipos de instrumento e momentos históricos
distintos, de alegorias medievais à pequenas telas na Idade
Moderna. |
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Natureza
Morta: aborda a importância da representação
de coisas de cozinha (como alimentos sobre a mesa, travessas e
garrafas) na pintura desde o século XVI. Ali tornou-se
uma forma de refletir a moral católica e significados sagrados.
Depois foi adotada por artistas que seguiam a moral protestante,
consolidando-se como gênero de pintura e aproximando-se
da Pintura de Gênero (de cenas do cotidiano). |
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Ilumina��o:
texto sobre os diferentes modos de tratar a luz, enquanto elemento
da linguagem visual e recurso poético. O texto perpassa
vários dos ambientes da Mansão, destacando a diferença
entre a luminosidade barroca e a renascentista. Juntamente com
o texto Despensa (da categoria Ambientes), Iluminação
é ótimo ponto de partida se você deseja abordar
os diferentes padrões estéticos da Arte. |
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Pintura
de G�nero: trata sobre representações
de situações do cotidiano, em casas das cidades
do início da Idade Moderna. Tais cenas domésticas
marcaram a arte barroca na Europa Setentrional, refletindo a moral
protestante e consolidando um gênero de pintura secular.
O conteúdo deste texto pode ser aprofundado com os textos
Natureza Morta (outro gênero marcante na pintura barroca)
e Quarto (da categoria Ambientes, que aborda a secularização
da arte no início da Idade Moderna). |
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Retrato:
aborda as funções políticas atribuídas
à pintura de retrato, antes e depois do advento da fotografia.
Comenta que os retratos já eram feitos desde a antiguidade
romana, mas o gosto pelo tema cresceu no início da Idade
Moderna, em paralelo com o Humanismo e o Naturalismo, demarcando
um gênero específico da pintura de representação.
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Apropria��o:
o texto aborda o conceito de citação de obras de
arte em novas produções artísticas, prática
presente em diversos momentos históricos e que se tornou
recorrente e característica da arte contemporânea.
Damos atenção especial ao conceito por ter sido
utilizado na construção do jogo A Mansão
de Quelícera, como mencionamos no canal Ensino.
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Artistas
Inclui textos biográficos sobre 20 artistas
da história da arte. Abaixo, acompanhando o nome de cada
um deles, estão listados em ordem cronológica os
títulos e a datação de suas respectivas obras
citadas no jogo A mansão de Quelícera.
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Weyden:
Artista nomeado pintor oficial do Ducado de Bramante (Países
Baixos) em 1435, que influenciou Memling. Viveu momento anterior
à Reforma Protestante e dedicou-se aos temas bíblicos
e alegorias da moral católica. Suas obras destacam-se pela
destreza técnica e detalhismo naturalista, que se estendem
dos objetos à expressão facial dos personagens representados.
No jogo,
além
de citado através de duas obras, o artista empresta
o nome ao habitante Sr. Weyden.
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Messina:
Artista italiano que viajou pelos Países Baixos, de onde
trouxe o gosto pelo detalhismo na pintura, o uso de cores intensas
e figuras alegóricas, além de experiência
com tinta a óleo. Somou tudo isso a perspectiva linear,
desenvolvida na Itália, resultando em obras singulares.
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Botticelli:
Artista que pertenceu a segunda geração do renascimento
italiano na Escola Florentina, vivendo em contexto de forte efervescência
cultural (do Humanismo) e do mecenato artístico (encabeçado
por Lourenço de Médici). Soube equacionar o uso
da perspectiva científica, tão explorada pelos artistas
de Florença, com sutis deformações da figura
humana, a fim de conferir sensualidade às personagens mitológicas
que representava.
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Jovem
com uma Medalha de Cosimo (1475)
A
Primavera
(1478)
História
de Nastagio degli Onesti (1483)
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Memling:
Artista
alemão que construiu carreira nos Países Baixos.
Recebeu influência de Weyden e viveu o momento em que a
cultura moderna se consolidava e suplantava a moral cristã
medieval. Assim, sua obras se destaca tanto pelo detalhismo nos
elementos representados quanto pelo tom emotivo conferido às
cenas.
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Bosch:
Artista que viveu nos Países Baixos, quando
iniciava a
Reforma Protestante, mas numa cidade em que
as irmandades católicas tinham grande poder político
e que se "fechava" às transformações
culturais que ocorriam no restante da Europa. O resultado são
obras de tom fantástico, que evocam o momento de tensão
cultural ali vivenciado. |
Os
Sete pecados capitais
(1480)
A
Morte e o Avarento (1485-90)
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Carpaccio:
Artista
que fez parte da chamada Escola Veneziana, no auge do Renascimento
italiano, cujas pinturas traziam como marca a intensidade cromática
e luminosa, contrastando com a Escola Romana, que enfatizava o
desenho, e Florentina, ocupada com a representação
de espaços arquitetônicos.
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Baldung:
Artista
que
fez carreira na Alemanha, num momento de tensão entre valores
culturais e disputa de poder político dado pela Reforma
Protestante. Além de retratos, pintou alegorias sobre temas
do imaginário medieval com um toque de sensualidade, até
então inexistente. No jogo, as obras de Baldung contam
o passado de Quelícera, representam habitantes da Mansão
e até são chave para um dos desafios que o personagem
Raul precisará enfrentar.
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Michelangelo:
Artista do
final do Renascimento Italiano que
fez parte da chamada Escola Romana, dando
ênfase
ao
desenho
da figura humana e não aos espaços
arquitetônicos,
como fez a Escola Florentina.
O gosto pelo desenho justifica a preferência do artista
pela escultura em detrimento da pintura. No jogo, você tanto
encontra um busto (escultura de ombro, pescoço e cabeça)
que representa Michelangelo quanto a citação de
dois afrescos feitos
por ele na Capela Sistina.
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Holbein:
Artista alemão
que fez carreira na Suiça e na Inglaterra. Neste país
atuou como pintor da corte, justamente quando
o catolicismo era substituído pela doutrina Protestante.
Holbein
fez retrato de pessoas proeminentes na sociedade (da corte ao
clero, passando pela burguesia). Detalhista
em sua
pintura, costumava
incluir objetos que indicavam a posição social
ou atividade profissional de seus retratados, No jogo as obras
do artista tanto servem para representar habitantes da Mansão
quanto para o desafio que permite acessar ao quarto de Quelícera.
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Bruegel:
Artista maneirista. Viveu nos Países Baixos quando a doutrina
Protestante era difundida e a região buscava a independência
política em relação à corte espanhola.
Suas obras mostram influência de Bosch, no modo de tratar
o imaginário popular de tradição medieval,
mas também abordam temas sociais com ironia evidente sobre
os hábitos e valores culturais modernos. Duas obras de
Bruegel são base para o habitante ermitão e o anjo
da Mansão; outra representa o inferno no qual o jogador
poderá cair se não tomar os devidos cuidados.
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Arcimboldo:
Artista que consolidou carreira em Praga, contribuindo para
transformar a capital da Boêmia em centro cultural e religioso
do início da Idade Moderna. Suas pinturas ficaram conhecidas
pela abordagem antropomorfa, ou seja, por representar a forma
humana representando figuras do mundo natural (como flores,
frutas e montanhas). Fazia algo semelhante para representar
profissões, por exemplo, retratando um cozinheiro a partir
de comidas. No jogo existem dois retratos feitos por Arcimboldo,
cada qual funcionando como um enigma fundamental para quem entrou
na Mansão com o personagem Joel chegue ao final do jogo.
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El
Greco: Artista grego que, ainda jovem, se aproximou
dos mestres da Escola Veneziana, ocupados com a cor e luz da
pintura. Recebeu influência de Tintoretto, além
de Michelangelo. Depois foi à Espanha, onde consolidou
carreira. Viveu o contexto da Reforma e Contra Reforma, mas
nem por isso se afastou dos dogmas católicos. No jogo,
suas obras são base para um habitante, uma obra de arte
e uma vista externa da Mansão.
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Tintoretto:
Artista atuante em Veneza após o Renascimento, cuja obra
se destacou por abordar temas religiosos por um viés de
forte caráter espiritual e expressionista, diferenciando-se
do academismo dos primeiros anos do maneirismo italiano. No jogo,
suas obras foram referência para a construção
de dois ambientes da Mansão. |
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Vel�zquez:
Pintor da corte espanhola, do período Barroco. Além
dos tradicionais retratos da corte, inovou a pintura religiosa
tratando temas sacros como se fossem cenas do cotidiano doméstico.
Sua técnica de construção da luz e da cor
na pintura trouxe contribuições que ecoaram, até
mesmo, na arte impressionista. Na Mansão existem cinco
obras de Velázquez, mas vale destacar que os retratos de
anões da corte espanhola feitos por ele são chave
para quem joga com o personagem Raul. |
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Rembrandt:
Artista que reinventou os padrões da pintura dos países
baixos, sendo conhecido por toda a Europa, atuou como professor,
marchands e colecionador de obras de arte. Explorou a plasticidade
da cor, luz e da própria tinta, subvertendo o naturalismo
mimético. Assim conseguiu representar aspectos interiores
das pessoas e dar dramaticidade às cenas que representava.
No jogo você pode observar todas estas facetas de Rembrandt,
em obras que aparecem, em especial, como quadros nas paredes da
Mansão. |
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Vermeer:
Artista que viveu e se destacou na região dos Países
Baixos. Retratou a vida cotidiana com olhar subjetivo e espiritual,
com exímio detalhismo de objetos das casas de classe média,
tornando-se referência em Pintura de Gênero e chegando
ao conceito de Realismo. Nos ambientes do jogo você encontra
objetos retirados de pinturas de Vermeer. |
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Friedrich:
Artista do Romantismo alemão que buscou
mostrar os mistérios que extrapolam a Religião,
com paisagens que mostram o homem diminuto diante da soberbia
da Natureza. São imagens plenas de simbolismo, que se estende
às cores e à luz de suas composições.
No jogo, Friedrich está na vista externa que se tem desde
a sala de jantar da Mansão. |
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Redon:
Artista que foi um dos principais expoentes do Simbolismo
romântico, com obras que além de retratar o mundo
interior e onírico, são marcadas por pesquisas de
cor e de técnica em pintura. O simbolismo está nas
obras de Redon desde personagens que reportam à mitologia
clássica e oriental, até os seres da natureza. No
jogo, suas obras serviram de base tanto para habitantes da Mansão
quanto para cenários de desafios. |
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Van
Gogh: Artista que começou a carreira já
no final da vida, representando cenas do cotidiano de camponeses
da Holanda. Foi à França para se aproximar do irmão,
onde recebeu bem as inovações dos impressionistas.
Construiu imagens de forte impacto expressivo e com estilo próprio,
explorando a luminosidade da cor, a plasticidade da tinta e da
pincelada. No jogo, fragmentos de obras de Van Gogh aparecem como
objetos, inclusive como quadros nas paredes da Mansão. |
Os
comedores de batatas (1885)
Natureza-morta
com Bíblia (1885)
Três
pares de sapatos (1886)
Caveira
(1887)
O bebê
Marcelle Roulin (1888)
Terraço
do café na Place du Fórum (1888)
A cadeira
de Paul Gauguin (1888)
O
escolar (1890)
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C�zanne:
Artista que conviveu com os impressionistas mas construiu um caminho
diferenciado, voltado para a busca de consistência estrutural
às composições de pintura. Cézanne
buscava nos objetos, a solidez de suas formas e sua essência
geométrica, afirmando que "tudo na natureza se modela
como a esfera, o cone e o cilindro". No jogo, fragmentos
de suas obras estão espalhados na forma de grupos de objetos
em diferentes ambientes da Mansão. |
Mulher
com cafeteira (1890-1894)
Natureza-morta
(1895-1900)
Pirâmide
de crânios (1900)
A
montanha de Saint Victoire
(1904-1906)
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Personagens
Fichas que descrevem cada um dos quatro amigos que, na narrativa
literária que deu origem ao jogo, descobrem a mansão
de Quelícera e resolvem investigar o passado desta. Três
destes personagens são possibilidades de perfil para o
jogador escolher quando entra na Mansão, sendo que cada
um leva a um percurso singular, com missão e desafios coerentes
com a personalidade do personagem. |
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Rafael:
Este é o personagem que entra primeiro, sozinho, na Mansão.
Assim, ele pode descobrir os mistérios daquele local, escrever
e espalhar bilhetes que ajudam o jogador a realizar sua missão
no jogo. |
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Vivian:
Esta é um dos personagens a ser escolhido no início
do jogo. O quarto de dormir e de banho são locais significativos
para ela, assim como a bilblioteca e o covil de Quelícera.
Para realizar sua missão é necessário ter agilidade
e astúcia. |
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Joel:
Personagem que pode ser escolhido no início do jogo, Joel
precisa usar bem o raciocínio e o olhar investigativo que
possui. A cozinha, o salão de baile e o sótão
são fundamentais para ele, assim como a biblioteca e sala
de jantar. |
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Raul:
É uma opção de personagem para jogar. O claustro,
o hall e o porão, assim como os ambientes ligados a eles,
são fundamentais para que Raul consiga realizar sua missão.
Mas precisa saber usar sua impulsividade de forma positiva, pois
ela tanto lhe permitirá chegar ao final do jogo quanto
ser expulso da Mansão.
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Habitantes
Fichas que descrevem os seres estranhos que vivem
na Mansão. Alguns já faziam parte do conto literário
que serviu de base para a criação do jogo. Outros
tantos foram concebidos especialmente para o jogo, tendo como
referência personagens representados em obras de arte ou
artistas. Estes são elo fundamental entre a narrativa ficcional
do jogo e os saberes da história da arte.
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Quel�cera:
Metade mulher, metade aranha, é personagem do conto que deu
origem ao jogo. Trata-se da proprietária da Mansão,
portadora de poderes mágicos, possuída pela loucura
e maldade, transformando a mansão que era de seu pai em uma
prisão amaldiçoada para todos os que ali habitam.
Está escondida em seu subterrâneo covil. O jogador
poderá vencer Qulícera e libertar os habitantes da
Mansão, desde que descubra como realizar sua missão
no jogo. |
>> |
Fera:
É personagem do conto que deu origem ao jogo. Trata-se do
homem que Quelícera transformou em um bicho semelhante a
um lobo. Está aprisionado na mansão e só Raul
pode ajudá-lo. O jogador poderá conhecer o rosto deste
homem visitando o Claustro, apropriação de uma pintura
de Baldung. |
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Estrela:
É personagem do conto que deu origem ao jogo. Trata-se da
irmã de Quelícera que foi aprisionada e pode ser libertada
pelo jogador que entrar na Mansão com Joel. O jogador só
a encontrará se ganhar o jogo, mas há um retrato dela
também no Claustro, apropriação de outra uma
pintura de Baldung. |
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Mordomo:
É um dos personagens próprios do roteiro do jogo,
que ronda a sala de jantar. Lança aos jogadores um desafio
que, apesar de difícil, permite conhecer o habitante Tufik. |
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Irina:
Ser mitológico, metade uma velha senhora metade uma voraz
leoa, é um dos personagens próprios do roteiro do
jogo. Ela guarda a entrada de três quartos aos quais se tem
acesso a partir do porão. Ela tem algo especial a oferecer
ao Raul, mas pede ao jogador para desvendar o enigma das três
idades, baseado em uma obra de Baldung. |
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Tufik:
Sujeito distinto, este é um personagem do conto que deu origem
ao jogo. Ele ajuda o jogador, pois escreveu um diário que
conta as maldades de Quelícera, cujas páginas estão
espalhadas pela mansão. Só há um modo de encontrá-lo:
vencendo o desafio do mordomo. |
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Dom
Isidro: É um personagem próprio do roteiro
do jogo. Cozinheiro da mansão, apresenta um obstáculo
ao jogador que tenta entrar na cozinha pela sala de jantar. Para
superar o desafio, é preciso conhecer bem a natureza morta
de Cézanne que é vista no claustro. |
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G�rgula:
É um personagem próprio do roteiro do jogo, que está
logo na entrada da mansão e desafia aquele que joga com Raul. |
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Besouro:
É um personagem próprio do roteiro do jogo. Ele vive
"dentro" de uma pintura de Memling, no hall da Mansão,
mas para vê-lo é preciso que Joel regue a planta. |
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Sr.
Weyden: Personagem próprio do roteiro do jogo,
gosta de organizar festas. No salão de baile é possível
falar com ele e receber boas dicas. Mas, para vê-lo, é
preciso descobrir como dar partida ao baile. |
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An�o:
É um personagem próprio do roteiro do jogo. Aprecisador
da arte barroca, ajuda quem joga com Raul. É preciso descobrir
como negociar com ele e, para isso, é bom conhecer as obras
de Velázquez. |
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Anjo:
É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado
em obra de Bruegel. Ele vive no claustro e dá bons conselhos
e ajuda Raul a controlar sua impulsividade. |
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Coruja:
É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado
em obra de Baldung. A coruja também vive no claustro e, sabia
como é, orienta o raciocínio de Joel. |
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Ciclope:
É um personagem próprio do roteiro do jogo, baseado
em obra de Redon. É o guardião do covil de quelícera
e só Vivian, quando munida de seres belos, consegue despistá-lo.
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