Com o jogo A Mansão de Quelícera convidamos
o público infanto-juvenil a descobrir novos modos de ver
no meio digital, estimulando a observação detalhada
e potencializando o olhar poético. Sua estrutura de jogo
investigativo suscita a desaceleração do olhar, assim
como, uma postura atenta e questionadora. As imagens do jogo se
singularizam pelos procedimentos técnicos utilizados: desde
o desenho a lápis e a pintura com aquarela, até a
inclusão de fragmentos de obras de nossa tradição
de pintura. Esta
é a principal estratégia pedagógica adotada
na elaboração do jogo: a apropriação
de imagens da História da Arte. No jogo, educadores e educandos
interagem com as obras dentro de uma trama de mistério: ora
remontando um retrato feito por Arcimboldo, ora descobrindo quem
é o pintor favorito do personagem Anão, depois desvendando
um enigma criado a partir das alegorias de Baldung, conversando
com o Misantropo de Bruegel ou ainda persuadindo o Ciclope de Redon.
Investigar a Mansão é apenas o início de uma
incursão por obras, artistas e temas da História da
Arte que deve ser aprofundada pelo educador, com o apoio deste site.
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veja um
resumo
dos conteúdos do site: estrutura
de navegação.
Como jogar:
O
jogo começa com a animação de introdução,
seguida pela tela de escolha de personagem.
Cada um dos três personagens que podem ser adotados pelo jogador
conduz a um percurso distinto pelo jogo - tanto pela missão
que deve ser realizada, quanto pelos habitantes com quem pode conversar,
desafios que precisa resolver e atalhos que pode usar. De forma geral,
a missão de cada personagem é conquistar dois objetos
e, com eles, executar uma ação. Quais são estes
objetos, como conseguí-los e o que fazer com eles são
as perguntas que o jogador irá responder investigando a Mansão
- um total de 16 ambientes principais (hall, sala de jantar, salão
de baile, cozinha, sótão, claustro, despensa, biblioteca, quarto de
banho, covil, porão, masmorra e 4 quartos) e outros 45 ambientes secundários
(entre corredores, escadas, alcovas, ante-salas, etc.).
Interligando
as pistas encontradas, você conseguirá descobrir os segredos da Mansão
e as feitiçarias travadas por Quelícera em um passado remoto. Feito
isso, precisará ser destemido o suficiente para encarar o catastrófico
final do jogo.
No
primeiro ambiente da Mansão, o Hall, estão dois elementos muito importantes:
primeiro, um bilhete deixado pelo personagem Rafael, dizendo qual
a missão do personagem adotado pelo jogador; segundo, a primeira página
do livro-diário do antigo capelão, Tufik, que narra a história da
Mansão e as maldades feitas por Quelícera. Outras oito páginas estão
espalhadas pelos outros ambientes.
Investigando
a Mansão você irá se deparar com objetos arrastáveis (por exemplo,
uma chave pendurada na roupa do personagem de um quadro na biblioteca,
quando arrastada até a porta do ambiente, permite sua abertura), outros
estáticos; alguns são animados quando clicados, outros não; alguns
tem função prática para a missão do personagem, outros não. Para entrar
em alguns ambientes, você terá que enfrentar pequenas provas; para
outros, a passagem está facilitada. É necessário procurar mecanismos
secretos, objetos bem guardados, portas veladas... e não se esqueça
de consultar a barra de navegação sempre que necessário (clicando
na imagem do seu personagem, no canto direito da tela, a barra abre).
Mas cuidado na escolha dos objetos nos quais você vai clicar! O seu
personagem pode desmaiar ou até morrer (voltar ao início do jogo e
perder os objetos já conquistados). Boa diversão!
Idade recomendada:
Durante
o processo de realização do jogo, fizemos testes com
estudantes de terceira à oitava série do Ensino Fundamental
(entre 9 e 14 anos de idade) da Grande Florianópolis/SC, em
diferentes contextos educacionais - escolas particulares e públicas,
no meio urbano e no semi-rural, com crianças que tinham acesso
cotidianamente ao computador e outras que não tinham. A grande
maioria conseguiu solucionar o mistério de Quelícera.
As variações ficaram, então, no grau de compreensão
da narrativa do jogo e no tempo que cada jogador levava para cumprir
a missão do seu personagem.
A Mansão
em sala de aula:
Primeiramente,
o jogo é um espaço lúdico e educativo do olhar
poético. Por incluir imagens de nossa tradição
artística, possui potencial pedagógico para o ensino
da História da Arte, algo que só é consolidado
com a mediação realizada pelo educador. Por
isso oferecemos este Site de Apoio ao Educador, dando o aporte
historiográfico necessário para o aprofundamento das
indagações e dos olhares surgidos com o jogar.
Aqui
não
são apresentadas atividades prontas para serem aplicadas, após
ou durante o jogar. Ao contrário,
o site funciona como espaço de pesquisa para que cada educador
elabore suas próprias incursões pedagógicas pelo
jogo.
Convidamos
você educador(a) para publicar* e conhecer aqui relatos de incursões
pedagógicas com o jogo A Mansão de Quelícera.
Caras
e Caretas, por
Débora Gaspar, do Colégio de Aplicação/UFSC,
abordando o gênero artístico do retrato a partir
do jogo A mansão de Quelícras.
Veja tambem...
exposição Caras
& Caretas, com os trabalhos dos alunos, realizada
entre abril e maio de 2005