Aqui respondemos
perguntas que geralmente são feitas por professores que têm
acesso ao nosso jogo. Explicamos o caráter inovador
do conceito pedagógico de A mansão de QuelÃcera.
Orientamos você sobre como usar o jogo e o site. Pontuamos
ganhos de aprendizagem que a experiência de jogar propiciará
aos seus alunos... Clique nas perguntas abaixo para saber sobre
tudo isso e muito mais!
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Qual
a relação entre
A Mansão de QuelÃcera
e
o PCN de Arte
?
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Qual
a diferença entre o jogo e o site
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>>
Por
que os conteúdos do site não estão no CD
do jogo
?
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O
que aprendemos jogando com obras de arte
?
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O
que aprendemos investigando A Mansão de QuelÃcera
?
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Por
que apreciar Arte num jogo eletrônico
?
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Como
foram escolhidas as obras citadas no jogo
?
>>
Como
se joga A Mansão de QuelÃcera
?
>>
Para
quais idades o jogo é recomendado
?
Â
Qual
a relação entre A Mansão de QuelÃcera
e o PCN de Arte
?
A tecnologia educacional
A Mansão de QuelÃcera foi concebida em diálogo
com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Arte, formulados
pelo Ministério da Educação/Brasil.
O PCN prevê
que o ensino de Arte permita ao aluno desenvolver sensibilidade e
conhecimento artÃsticos, tanto em relação Ã
própria produção quanto ao patrimônio artÃstico
cultural. Por isso
estrutura o ensino de Arte em três eixos: produção,
apreciação e contextualização.
Através
da contextualização, o aluno compreenderá que
arte é mais do que forma e expressão subjetiva, que
está relacionada com fatores culturais, sociais e histórico.
Tal compreensão dá melhores condições
ao aluno de criar suas produções em Arte, assim como,
de perceber e significar as manifestações artÃsticas
e culturais que o rodeiam. Não há sequência predeterminada,
nem limites rÃgidos entre os três eixos de ensino, o
importante é que estejam inter-relacionados durante o processos
de aprendizagem, agregando qualidade aos modos de pensar, fruir e
fazer arte praticados pelo aluno.
Contudo, o próprio
PCN apresenta um lamentável diagnóstico. Afirma que,
na prática escolar, a produção e a
apreciação costumam ser privilegiadas em detrimento
da contextualização. Em grande parte, isso
se deve a dificuldade dos professores de abordar a contextualização
de forma tão prazerosa e lúdica como ocorre na produção.
Tendo em vista
isso, A Mansão de QuelÃcera foi desenvolvida.
É recurso pedagógico que permite ao educador trabalhar
os eixos da apreciação e da contextualização
de modo integrado, divertido e interativo, preparando "terreno"
para experiências de produção cada vez
mais significativas. Logo, uma de suas principais qualidades educacionais
é propiciar aos alunos e professores uma memória
prazerosa da própria experiência de conhecer
arte.
<<
Qual
a diferença entre o jogo e o site ?
O jogo e o site
A mansão de QuelÃcera são dois recursos
pedagógicos complementares, com caracterÃsticas e funções
bastante diferenciadas. Basicamente,
o jogo é espaço de apreciação
artÃstica, enquanto o site promove a contextualização
das obras citadas no jogo. O
ambiente imersivo do jogo, construÃdo a partir de referências
artÃsticas, envolve o aluno jogador, levando-o a observar e
interpretar tudo aquilo que vê (obras e padrões estéticos
oriundos da tradição de pintura de representação).
Já o site traz informações contextuais sobre
a origem histórica da arte que é vista no jogo.
Ambos possuem
estrutura semelhante, flexÃvel, que se adapta à s preferências
de seus usuários. O jogador escolhe qual personagem assumirá
no inÃcio do jogo e qual caminho fará para investigar
a Mansão, de modo que irá se deparar com algumas das
101 obras citadas no jogo e outras podem-lhe passar despercebidas.
No site, o professor decide quais temas da história da arte
abordará a partir do jogo, levando em conta aspectos particulares
de seu ambiente de ensino (desde o programa pedagógico de sua
escola até interesses manifestados pela turma).
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Por
que
os conteúdos do site não estão no CD do jogo
?
Optamos por separar
o espaço de apreciação (o jogo) do de
contextualização (o site) para preservar as
qualidades próprias de cada um desses modos de conhecer Arte.
Colocando
os conteúdos históricos no site, evitamos o perigo de
"engessar†a fruição, ou de confundir as
informações da trama do jogo com as da história
da arte. Nem por isso deixamos de dar condições ao professor
de aprofundar com seus alunos os conteúdos históricos
da arte, estes estão sistematizados aqui no site.
Vale lembrar que
o próprio PCN orienta o professor a não "despejar"
sobre seus alunos conteúdos de história da arte durante
a experiência da apreciação, pois isso pode intimidar
a curiosidade do aluno que busca saber o que tal obra quer dizer.
É importante que o professor leve seus alunos a construir caminhos
próprios de interpretação, para depois aprofundar
os significados com informações históricas. A
história da arte deve entra em cena para responder dúvidas
formuladas pelo aluno enquanto faz esboços de interpretação
e para suscitar novas perguntas, mantendo assim a intensidade da aventura
de investigar uma obra de arte.
Apesar da separação
entre jogo e site, o professor não terá dificuldade
para "costurar" a história da arte com a experiência
de jogar de seus alunos. Nos textos de obra deste site há sempre
um parágrafo que explica em qual situação do
jogo cada obra está presente, além de trazer uma imagem
que mostra a parte da Mansão em que a obra aparece. E nos textos
de Ambientes e Preste Atenção, pautados
em padrões estéticos ou em temas da história
da arte, sempre são apontados os ambientes do jogo que servem
de base para o professor abordar cada conteúdo.
Outra vantagem
de usar a web para veiculação do aporte ao professor
é o caráter dinâmico do ambiente online.
Aqui é possÃvel oferecemos ligação direta
com outros sites especializados em arte, como os museus virtuais,
que você pode visitar em paralelo ao Site de Apoio ao Educador,
complementando suas pesquisas. Estamos sempre atualizando as informações
deste site, e você é convidado a contribuir com isso!
Aqui há espaço para publicação de relatos
de experiências de ensino-aprendizagem realizadas a partir de
A mansão de QuelÃcera. Ainda, em breve estarão
disponÃveis aqui novas ferramentas de comunicação,
para troca de idéias entre os educadores que utilizam A
mansão de QuelÃcera.
<<
O
que aprendemos jogando com obras de arte ?
Produções
sobre arte na forma de jogos eletrônicos são cada vez
mais frequentes no mundo contemporâneo. Você percebe isso
navegando por sites de museus de arte como a Tate Gallery (Londres),
o MoMA (Nova Iorque), o Museu Thyssen (Madri) e tantos outros mapeados
por nossa designer educacional (ver tese
de Ana Beatriz Bahia).
Não é
difÃcil entender o que leva os educadores de museu a escolherem
a forma de game para dialogar com o público jovem.
Os games são amplamente aceitos pelas gerações
mais novas; vêm constituindo um plano próprio de linguagem
midiática; neles são especialmente explorados os recursos
da linguagem visual, agregando o fator interatividade; por envolverem
o usuário numa experiência prazerosa e divertida, têm
forte potencial de aprendizagem; ainda, como destaca James Paul Gee,
nos permitem a aprender fazendo. Os jogos de museus não
apenas expõem reproduções de obras de arte; eles
envolvem tais obras em tramas investigativas, exigindo que o jogador
observe as obras com atenção e busque significados para
elas. Ou seja, as habilidades exigidas aos jogadores são semelhantes
as usadas pelo espectador contemporâneo diante de uma obra de
arte.
Em jogos como
A mansão de QuelÃcera, mais do que aprender
sobre aspectos históricos e formais especÃficos de cada
obra de arte citada, o aluno-jogador exercita o próprio
papel de apreciador de
Arte.
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O
que aprendemos investigando A Mansão de QuelÃcera
?
O gênero
de investigação foi escolhido para melhor alcançar
o objetivo pedagógico de permitir ao público infanto-juvenil
praticar, com densidade, o papel de apreciador de Arte.
A Mansão
de QuelÃcera funciona como um enigma
poético-visual. Ali, desde a posição
de investigador, o aluno-jogador é levado a desacelerar o olhar,
manter-se alerta aos detalhes, interpretando e relacionando informações
verbais, sonoras e imagéticas. Na medida em que ele vai significando
partes do universo do jogo, vai também percebendo mais e mais
detalhes nos ambientes e na própria narrativa guia que conta
o passado da Mansão. Trata-se de um processo contÃnuo
de ver e rever, de significar e resignificar, de fazer descobertas
e inquietar-se com o que encontra. Investigar é duvidar daquilo
que se percebe num olhar passageiro, desvendar o que não evidente,
conhecer aquilo que não se mostra mas está sugerido,
como acontece no uso poético das linguagens.
O valor pedagógico
de investigar A Mansão de QuelÃcera é
potencializado pelo fato de que o jogo foi construÃdo a partir
de conteúdos da tradição de pintura de representação.
Saiba como:
Primeiro, as imagens
do jogo (cenários e personagens) foram criadas com desenho
a lápis e aquarela, explorando a leveza do traço artesanal
e as transparências e passagens tonais próprias desta
técnica de pintura.
Segundo, essas
imagens foram digitalizadas e retrabalhadas no computador. Houve então
a incorporação de fragmentos de obras da História
da Arte, tendo como referência o conceito artÃstico de
Apropriação.
Fragmentos de obras entraram no jogo para desempenhar o papel de objetos
de cenário, como o vaso presente no Hall que faz citação
direta a obra Quadro
de flores marianas de Hans Memling. Obras inteiras
serviram de referência para criação de ambientes
do jogo, como ocorre na sala de jantar, baseada na pintura La
historia de Nastagio degli Onesti, pintada por Botticelli.
Ainda, habitantes da Mansão foram baseados em personagens de
pinturas, como o Ciclope, buscado na obra Ciclope
de Odilon Redon. Deste modo, as obras citadas em A Mansão
de QuelÃcera não estão apenas na superfÃcie
gráfica do jogo, pois há estreita relação
entre a trama do jogo e o plano semântico das obras de arte
apropriadas.
<<
Por
que apreciar Arte num jogo eletrônico ?
O próprio
PCN atesta que a apreciação deve ser ensinada tanto
por meio de obras originais quanto de reproduções
e produções sobre arte. É fato que estes
dois últimos modos não substituem o contato direto com
a obra de arte. Mas também é fato que reproduções
e, principalmente, produções midiáticas sobre
arte podem propiciar uma experiência efetiva com a obra e um
modo diferente de apreciar arte, com o poder de nos reportar tanto
ao contexto de origem da obra quanto ao mundo contemporâneo.
Jogos construÃdos
a partir de obras de arte agregam novos modos e hábitos
de apreciação de obras ancestrais, mas sem a pretensão
de substituir os modos de fruição anteriores. A
mansão de QuelÃcera, em especÃfico, além
de motivar o aluno-jogador a querer saber mais sobre a arte do passado
histórico, oferece a ele a oportunidade de observar e interpretar
as imagens da tradição artÃstica dentro de um
ambiente de game, e em relação ao conto literário
criado por Luana Von Linsingen, que possui afinidade poética
com as obras citadas.
Esse modo midiático
de conhecer arte amplia a compreensão do fenômeno artÃstico
como fato contextualizado e, principalmente, das obras como um objeto
cultural "vivo". Isso porque as obras ganham camadas de
significados na medida em que resistem ao passar do tempo, que continuam
lembradas e consideradas importantes na história humana. De
fato, elas permanecem porque têm esse poder de "vestir"
novas "capas" de significado sem deixar de ser o que são
desde sua origem: uma imagem memorável. Vejamos as pinturas
que foram concebidas para os oratórios das igrejas no final
da Idade Média, e que um dia foram levadas para as salas dos
museus, depois divulgadas através de documentários televisivos
e agora fazem parte de jogos eletrônicos, elas não deixaram
de ser obras concorridas pelo olhar de espectadores e interatores,
tanto em exposições quanto em games.
Outro aspecto
solicitado pelo PCN de Arte, que reafirma a inclusão de jogos
eletrônicos no ensino de Arte, é a necessidade do professor
"estabelecer os vÃnculos entre os conhecimentos escolares
sobre a arte e os modos de produção e aplicação
desses conhecimentos na sociedade†(pág. 31). No caso
da sociedade contemporânea, é função do
professor estabelecer vÃnculos entre Arte e as práticas
e valores trazidos com a tecnologia informacional.
Ainda, o PCN Também
orienta que se ofereça ao aluno a oportunidade de perceber
qualidade estética e significados artÃsticos em objetos
das mÃdias recentes, como são os jogos eletrônicos.
E A mansão de QuelÃcera é jogo especialmente
propÃcio a isso, já que foi desenvolvido a partir de
referenciais da tradição de pintura artÃstica,
diferente dos jogos de entretenimento comuns.
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Como
foram escolhidas as obras citadas no jogo ?
Dois elementos
nortearam a concepção de A mansão de QuelÃcera:
o conto literário que Luana Von Linsingen escreveu especialmente
para este projeto, que narra as feitiçarias e desventuras de
QuelÃcera e outros habitantes da sua mansão misteriosa;
e o objetivo educacional de construir um game cuja concepção
estética estivesse pautada em saberes da tradição
de pintura de representação e que "funcionasse"
como ambiente de fruição artÃstica amigável
ao público infanto-juvenil.
A escolha das
obras aconteceu num segundo momento, quando este núcleo conceitual
estava em processo de desenvolvimento e buscávamos conferir
maior densidade poética ao jogo. Então entraram em cena
memoráveis obras da história da arte, escolhidas por
evidenciar conceitos-chave da tradição pictórica
(como a perspectiva linear, na obra História de Nastagio
degli Onesti, de Botticelli) ou por manter
ligação poética com a obscura história
de QuelÃcera.
<<
Como
se joga A Mansão de QuelÃcera ?
Basta
que você insira o CD-Rom A mansão de QuelÃcera
no drive do computador, pois o programa do jogo abrirá de forma
automática. Caso isso não ocorra, consulte as orientações
de instalação no verso da embalagem.
A animação introdutória ao jogo mostra quatro
amigos encontrando um casarão misterioso no campo onde costumavam
brincar. Um deles, Rafael,
entra imediatamente. Os demais, Vivian,
Raul
e Joel,
aguardam no lado de fora, pois são as três opções
de personagem oferecidas ao jogador para entrar na Mansão.
De modo similar ao que ocorre em RPG (Role Playing Game ou
jogo de representação), cada um dos personagens tem
caracterÃsticas (de personalidade, habilidades e competências),
depara-se com situações e deve realizar missão
diferente a dos demais. Ou seja, cada jogador pode percorrer a Mansão
de três formas singulares.
No
geral, a missão de cada personagem requer conquistar dois objetos
e realizar uma ação final. “Quais são os
objetos?â€, “como os conseguir?†e “o que fazer
com eles?†são perguntas que o jogador precisa responder.
E o fará ao investigar a Mansão, lendo as 8 páginas
do diário do antigo capelão (escondidas em ambientes
diferentes), dialogando com os 17 habitantes
e vasculhando os 57 ambientes (os 10 ambientes
principais comentados neste site, e outros secundários, como
alcovas e corredores interligados que formam uma espécie de
labirinto).
No
primeiro ambiente, o hall, há duas informações
importantes para o jogador: o bilhete com a missão do personagem
escolhido (entregue pela pomba que está num dos nichos do parapeito
do segundo piso); e a primeira página do diário do capelão,
que narra o passado da Mansão (acessÃvel quando se arrasta
a lupa sobre o livro que fica à esquerda do jogador). Ainda,
clicando na figura do seu personagem, no canto direito da tela, abre-se
a barra de navegação, onde aparecem comentários
do personagem sobre detalhes dos ambientes, e o link para a ajuda
do jogo, que informa sobre os recursos de teclado que podem ser usados.
Desde o Hall o jogador segue sua investigação; interpreta
imagens e informações verbais encontradas nos ambientes
e em diálogo com os habitantes da Mansão. O jogador
enfrenta obstáculos que dificultam seu trânsito, mas
também descobre passagens secretas que agilizam seu deslocamento.
Depara-se com objetos que podem ser arrastados, e precisa levar alguns
deles a locais especÃficos do ambiente para conquistar o que
procura. Identifica pistas que são importantes para realizar
sua missão, mas também acha pistas falsas. Precisa sempre
estar atento aos detalhes e às ambiguidades daquilo que vê.
Até porque há situações perigosas no jogo;
dependendo de onde o jogador entra ou do que faz, pode ser arremessado
para fora da mansão e perder todos os objetos já conquistados,
tendo que retornar ao inÃcio do jogo.
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Para
quais idades A Mansão de QuelÃcera é
recomendada ?
Durante o desenvolvimento
foram realizados testes para avaliação da usabilidade
e do valor pedagógico do jogo com alunos de duas escolas públicas
e duas privadas da região metropolitana de Florianópolis.
Para subsidiar as melhorias da versao 2.0 (2016), foram realizada pesquisa no Rio de Janeiro. Assim, verificamos que o jogo desperta o interesse e � pedagogicamente adequado para turmas do 5a ao 8a ano
do Ensino Fundamental (alunos de 11 a 14 anos de idade).
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Relato
de professor
Caras
e Caretas,
por
Débora Gaspar, do Colégio de Aplicação/UFSC,
abordando o gênero artÃstico do retrato a partir do
jogo A mansão de QuelÃcras. Veja
tambem... exposição Caras
& Caretas, com os trabalhos dos alunos, realizada
entre abril e maio de 2005