Com o jogo A Mansão de Quelícera convidamos o público infanto-juvenil a descobrir novos modos de ver no meio digital, estimulando a observação detalhada e potencializando o olhar poético. Sua estrutura de jogo investigativo suscita a desaceleração do olhar, assim como, uma postura atenta e questionadora. As imagens do jogo se singularizam pelos procedimentos técnicos utilizados: desde o desenho a lápis e a pintura com aquarela, até a inclusão de fragmentos de obras de nossa tradição de pintura.
Esta é a principal estratégia pedagógica adotada na elaboração do jogo: a apropriação de imagens da História da Arte. No jogo, educadores e educandos interagem com as obras dentro de uma trama de mistério: ora remontando um retrato feito por Arcimboldo, ora descobrindo quem é o pintor favorito do personagem Anão, depois desvendando um enigma criado a partir das alegorias de Baldung, conversando com o Misantropo de Bruegel ou ainda persuadindo o Ciclope de Redon. Investigar a Mansão é apenas o início de uma incursão por obras, artistas e temas da História da Arte que deve ser aprofundada pelo educador, com o apoio deste site.
>>> veja um resumo dos conteúdos do site: estrutura de navegação.

Como jogar:

O jogo começa com a animação de introdução, seguida pela tela de escolha de personagem. Cada um dos três personagens que podem ser adotados pelo jogador conduz a um percurso distinto pelo jogo - tanto pela missão que deve ser realizada, quanto pelos habitantes com quem pode conversar, desafios que precisa resolver e atalhos que pode usar. De forma geral, a missão de cada personagem é conquistar dois objetos e, com eles, executar uma ação. Quais são estes objetos, como conseguí-los e o que fazer com eles são as perguntas que o jogador irá responder investigando a Mansão - um total de 16 ambientes principais (hall, sala de jantar, salão de baile, cozinha, sótão, claustro, despensa, biblioteca, quarto de banho, covil, porão, masmorra e 4 quartos) e outros 45 ambientes secundários (entre corredores, escadas, alcovas, ante-salas, etc.).

Interligando as pistas encontradas, você conseguirá descobrir os segredos da Mansão e as feitiçarias travadas por Quelícera em um passado remoto. Feito isso, precisará ser destemido o suficiente para encarar o catastrófico final do jogo.

No primeiro ambiente da Mansão, o Hall, estão dois elementos muito importantes: primeiro, um bilhete deixado pelo personagem Rafael, dizendo qual a missão do personagem adotado pelo jogador; segundo, a primeira página do livro-diário do antigo capelão, Tufik, que narra a história da Mansão e as maldades feitas por Quelícera. Outras oito páginas estão espalhadas pelos outros ambientes.

Investigando a Mansão você irá se deparar com objetos arrastáveis (por exemplo, uma chave pendurada na roupa do personagem de um quadro na biblioteca, quando arrastada até a porta do ambiente, permite sua abertura), outros estáticos; alguns são animados quando clicados, outros não; alguns tem função prática para a missão do personagem, outros não. Para entrar em alguns ambientes, você terá que enfrentar pequenas provas; para outros, a passagem está facilitada. É necessário procurar mecanismos secretos, objetos bem guardados, portas veladas... e não se esqueça de consultar a barra de navegação sempre que necessário (clicando na imagem do seu personagem, no canto direito da tela, a barra abre). Mas cuidado na escolha dos objetos nos quais você vai clicar! O seu personagem pode desmaiar ou até morrer (voltar ao início do jogo e perder os objetos já conquistados). Boa diversão!

Idade recomendada:

Durante o processo de realização do jogo, fizemos testes com estudantes de terceira à oitava série do Ensino Fundamental (entre 9 e 14 anos de idade) da Grande Florianópolis/SC, em diferentes contextos educacionais - escolas particulares e públicas, no meio urbano e no semi-rural, com crianças que tinham acesso cotidianamente ao computador e outras que não tinham. A grande maioria conseguiu solucionar o mistério de Quelícera. As variações ficaram, então, no grau de compreensão da narrativa do jogo e no tempo que cada jogador levava para cumprir a missão do seu personagem.

A Mansão em sala de aula:

Primeiramente, o jogo é um espaço lúdico e educativo do olhar poético. Por incluir imagens de nossa tradição artística, possui potencial pedagógico para o ensino da História da Arte, algo que só é consolidado com a mediação realizada pelo educador. Por isso oferecemos este Site de Apoio ao Educador, dando o aporte historiográfico necessário para o aprofundamento das indagações e dos olhares surgidos com o jogar. Aqui não são apresentadas atividades prontas para serem aplicadas, após ou durante o jogar. Ao contrário, o site funciona como espaço de pesquisa para que cada educador elabore suas próprias incursões pedagógicas pelo jogo.

Convidamos você educador(a) para publicar* e conhecer aqui relatos de incursões pedagógicas com o jogo A Mansão de Quelícera.

Caras e Caretas, por Débora Gaspar, do Colégio de Aplicação/UFSC, abordando o gênero artístico do retrato a partir do jogo A mansão de Quelícras.

Veja tambem... exposição Caras & Caretas, com os trabalhos dos alunos, realizada entre abril e maio de 2005

 

 

 

* Você poderá enviar o seu relato para avaliação, seguindo as especificações técnicas recomendadas: letra Arial, tamanho 12, espaço 1,5, margens de 2 cm., máximo de 3 páginas de texto, máximo de 8 imagens com até 250 pxls de largura/altura e resolução de 72 dpi. Enviar para ensino@casthalia.com.br