Aqui respondemos perguntas que geralmente são feitas por professores que têm acesso ao nosso jogo. Explicamos o caráter inovador do conceito pedagógico de A mansão de Quelícera. Orientamos você sobre como usar o jogo e o site. Pontuamos ganhos de aprendizagem que a experiência de jogar propiciará aos seus alunos... Clique nas perguntas abaixo para saber sobre tudo isso e muito mais!

>> Qual a relação entre A Mansão de Quelícera e o PCN de Arte ?
>> Qual a diferença entre o jogo e o site ?
>> Por que os conteúdos do site não estão no CD do jogo ?
>> O que aprendemos jogando com obras de arte ?
>> O que aprendemos investigando A Mansão de Quelícera ?
>> Por que apreciar Arte num jogo eletrônico ?
>> Como foram escolhidas as obras citadas no jogo ?
>> Como se joga A Mansão de Quelícera ?
>> Para quais idades o jogo é recomendado ?

 

Qual a relação entre A Mansão de Quelícera e o PCN de Arte ?

A tecnologia educacional A Mansão de Quelícera foi concebida em diálogo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Arte, formulados pelo Ministério da Educação/Brasil.

O PCN prevê que o ensino de Arte permita ao aluno desenvolver sensibilidade e conhecimento artísticos, tanto em relação à própria produção quanto ao patrimônio artístico cultural. Por isso estrutura o ensino de Arte em três eixos: produção, apreciação e contextualização. Através da contextualização, o aluno compreenderá que arte é mais do que forma e expressão subjetiva, que está relacionada com fatores culturais, sociais e histórico. Tal compreensão dá melhores condições ao aluno de criar suas produções em Arte, assim como, de perceber e significar as manifestações artísticas e culturais que o rodeiam. Não há sequência predeterminada, nem limites rígidos entre os três eixos de ensino, o importante é que estejam inter-relacionados durante o processos de aprendizagem, agregando qualidade aos modos de pensar, fruir e fazer arte praticados pelo aluno.

Contudo, o próprio PCN apresenta um lamentável diagnóstico. Afirma que, na prática escolar, a produção e a apreciação costumam ser privilegiadas em detrimento da contextualização. Em grande parte, isso se deve a dificuldade dos professores de abordar a contextualização de forma tão prazerosa e lúdica como ocorre na produção.

Tendo em vista isso, A Mansão de Quelícera foi desenvolvida. É recurso pedagógico que permite ao educador trabalhar os eixos da apreciação e da contextualização de modo integrado, divertido e interativo, preparando "terreno" para experiências de produção cada vez mais significativas. Logo, uma de suas principais qualidades educacionais é propiciar aos alunos e professores uma memória prazerosa da própria experiência de conhecer arte.

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Qual a diferença entre o jogo e o site ?

O jogo e o site A mansão de Quelícera são dois recursos pedagógicos complementares, com características e funções bastante diferenciadas. Basicamente, o jogo é espaço de apreciação artística, enquanto o site promove a contextualização das obras citadas no jogo. O ambiente imersivo do jogo, construído a partir de referências artísticas, envolve o aluno jogador, levando-o a observar e interpretar tudo aquilo que vê (obras e padrões estéticos oriundos da tradição de pintura de representação). Já o site traz informações contextuais sobre a origem histórica da arte que é vista no jogo.

Ambos possuem estrutura semelhante, flexível, que se adapta às preferências de seus usuários. O jogador escolhe qual personagem assumirá no início do jogo e qual caminho fará para investigar a Mansão, de modo que irá se deparar com algumas das 101 obras citadas no jogo e outras podem-lhe passar despercebidas. No site, o professor decide quais temas da história da arte abordará a partir do jogo, levando em conta aspectos particulares de seu ambiente de ensino (desde o programa pedagógico de sua escola até interesses manifestados pela turma).

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Por que os conteúdos do site não estão no CD do jogo ?

Optamos por separar o espaço de apreciação (o jogo) do de contextualização (o site) para preservar as qualidades próprias de cada um desses modos de conhecer Arte. Colocando os conteúdos históricos no site, evitamos o perigo de "engessar” a fruição, ou de confundir as informações da trama do jogo com as da história da arte. Nem por isso deixamos de dar condições ao professor de aprofundar com seus alunos os conteúdos históricos da arte, estes estão sistematizados aqui no site.

Vale lembrar que o próprio PCN orienta o professor a não "despejar" sobre seus alunos conteúdos de história da arte durante a experiência da apreciação, pois isso pode intimidar a curiosidade do aluno que busca saber o que tal obra quer dizer. É importante que o professor leve seus alunos a construir caminhos próprios de interpretação, para depois aprofundar os significados com informações históricas. A história da arte deve entra em cena para responder dúvidas formuladas pelo aluno enquanto faz esboços de interpretação e para suscitar novas perguntas, mantendo assim a intensidade da aventura de investigar uma obra de arte.

Apesar da separação entre jogo e site, o professor não terá dificuldade para "costurar" a história da arte com a experiência de jogar de seus alunos. Nos textos de obra deste site há sempre um parágrafo que explica em qual situação do jogo cada obra está presente, além de trazer uma imagem que mostra a parte da Mansão em que a obra aparece. E nos textos de Ambientes e Preste Atenção, pautados em padrões estéticos ou em temas da história da arte, sempre são apontados os ambientes do jogo que servem de base para o professor abordar cada conteúdo.

Outra vantagem de usar a web para veiculação do aporte ao professor é o caráter dinâmico do ambiente online. Aqui é possível oferecemos ligação direta com outros sites especializados em arte, como os museus virtuais, que você pode visitar em paralelo ao Site de Apoio ao Educador, complementando suas pesquisas. Estamos sempre atualizando as informações deste site, e você é convidado a contribuir com isso! Aqui há espaço para publicação de relatos de experiências de ensino-aprendizagem realizadas a partir de A mansão de Quelícera. Ainda, em breve estarão disponíveis aqui novas ferramentas de comunicação, para troca de idéias entre os educadores que utilizam A mansão de Quelícera.

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O que aprendemos jogando com obras de arte ?

Produções sobre arte na forma de jogos eletrônicos são cada vez mais frequentes no mundo contemporâneo. Você percebe isso navegando por sites de museus de arte como a Tate Gallery (Londres), o MoMA (Nova Iorque), o Museu Thyssen (Madri) e tantos outros mapeados por nossa designer educacional (ver tese de Ana Beatriz Bahia).

Não é difícil entender o que leva os educadores de museu a escolherem a forma de game para dialogar com o público jovem. Os games são amplamente aceitos pelas gerações mais novas; vêm constituindo um plano próprio de linguagem midiática; neles são especialmente explorados os recursos da linguagem visual, agregando o fator interatividade; por envolverem o usuário numa experiência prazerosa e divertida, têm forte potencial de aprendizagem; ainda, como destaca James Paul Gee, nos permitem a aprender fazendo. Os jogos de museus não apenas expõem reproduções de obras de arte; eles envolvem tais obras em tramas investigativas, exigindo que o jogador observe as obras com atenção e busque significados para elas. Ou seja, as habilidades exigidas aos jogadores são semelhantes as usadas pelo espectador contemporâneo diante de uma obra de arte.

Em jogos como A mansão de Quelícera, mais do que aprender sobre aspectos históricos e formais específicos de cada obra de arte citada, o aluno-jogador exercita o próprio papel de apreciador de Arte.

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O que aprendemos investigando A Mansão de Quelícera ?

O gênero de investigação foi escolhido para melhor alcançar o objetivo pedagógico de permitir ao público infanto-juvenil praticar, com densidade, o papel de apreciador de Arte.

A Mansão de Quelícera funciona como um enigma poético-visual. Ali, desde a posição de investigador, o aluno-jogador é levado a desacelerar o olhar, manter-se alerta aos detalhes, interpretando e relacionando informações verbais, sonoras e imagéticas. Na medida em que ele vai significando partes do universo do jogo, vai também percebendo mais e mais detalhes nos ambientes e na própria narrativa guia que conta o passado da Mansão. Trata-se de um processo contínuo de ver e rever, de significar e resignificar, de fazer descobertas e inquietar-se com o que encontra. Investigar é duvidar daquilo que se percebe num olhar passageiro, desvendar o que não evidente, conhecer aquilo que não se mostra mas está sugerido, como acontece no uso poético das linguagens.

O valor pedagógico de investigar A Mansão de Quelícera é potencializado pelo fato de que o jogo foi construído a partir de conteúdos da tradição de pintura de representação. Saiba como:

Primeiro, as imagens do jogo (cenários e personagens) foram criadas com desenho a lápis e aquarela, explorando a leveza do traço artesanal e as transparências e passagens tonais próprias desta técnica de pintura.

Segundo, essas imagens foram digitalizadas e retrabalhadas no computador. Houve então a incorporação de fragmentos de obras da História da Arte, tendo como referência o conceito artístico de Apropriação. Fragmentos de obras entraram no jogo para desempenhar o papel de objetos de cenário, como o vaso presente no Hall que faz citação direta a obra Quadro de flores marianas de Hans Memling. Obras inteiras serviram de referência para criação de ambientes do jogo, como ocorre na sala de jantar, baseada na pintura La historia de Nastagio degli Onesti, pintada por Botticelli. Ainda, habitantes da Mansão foram baseados em personagens de pinturas, como o Ciclope, buscado na obra Ciclope de Odilon Redon. Deste modo, as obras citadas em A Mansão de Quelícera não estão apenas na superfície gráfica do jogo, pois há estreita relação entre a trama do jogo e o plano semântico das obras de arte apropriadas.

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Por que apreciar Arte num jogo eletrônico ?

O próprio PCN atesta que a apreciação deve ser ensinada tanto por meio de obras originais quanto de reproduções e produções sobre arte. É fato que estes dois últimos modos não substituem o contato direto com a obra de arte. Mas também é fato que reproduções e, principalmente, produções midiáticas sobre arte podem propiciar uma experiência efetiva com a obra e um modo diferente de apreciar arte, com o poder de nos reportar tanto ao contexto de origem da obra quanto ao mundo contemporâneo.

Jogos construídos a partir de obras de arte agregam novos modos e hábitos de apreciação de obras ancestrais, mas sem a pretensão de substituir os modos de fruição anteriores. A mansão de Quelícera, em específico, além de motivar o aluno-jogador a querer saber mais sobre a arte do passado histórico, oferece a ele a oportunidade de observar e interpretar as imagens da tradição artística dentro de um ambiente de game, e em relação ao conto literário criado por Luana Von Linsingen, que possui afinidade poética com as obras citadas.

Esse modo midiático de conhecer arte amplia a compreensão do fenômeno artístico como fato contextualizado e, principalmente, das obras como um objeto cultural "vivo". Isso porque as obras ganham camadas de significados na medida em que resistem ao passar do tempo, que continuam lembradas e consideradas importantes na história humana. De fato, elas permanecem porque têm esse poder de "vestir" novas "capas" de significado sem deixar de ser o que são desde sua origem: uma imagem memorável. Vejamos as pinturas que foram concebidas para os oratórios das igrejas no final da Idade Média, e que um dia foram levadas para as salas dos museus, depois divulgadas através de documentários televisivos e agora fazem parte de jogos eletrônicos, elas não deixaram de ser obras concorridas pelo olhar de espectadores e interatores, tanto em exposições quanto em games.

Outro aspecto solicitado pelo PCN de Arte, que reafirma a inclusão de jogos eletrônicos no ensino de Arte, é a necessidade do professor "estabelecer os vínculos entre os conhecimentos escolares sobre a arte e os modos de produção e aplicação desses conhecimentos na sociedade” (pág. 31). No caso da sociedade contemporânea, é função do professor estabelecer vínculos entre Arte e as práticas e valores trazidos com a tecnologia informacional.

Ainda, o PCN Também orienta que se ofereça ao aluno a oportunidade de perceber qualidade estética e significados artísticos em objetos das mídias recentes, como são os jogos eletrônicos. E A mansão de Quelícera é jogo especialmente propício a isso, já que foi desenvolvido a partir de referenciais da tradição de pintura artística, diferente dos jogos de entretenimento comuns.

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Como foram escolhidas as obras citadas no jogo ?

Dois elementos nortearam a concepção de A mansão de Quelícera: o conto literário que Luana Von Linsingen escreveu especialmente para este projeto, que narra as feitiçarias e desventuras de Quelícera e outros habitantes da sua mansão misteriosa; e o objetivo educacional de construir um game cuja concepção estética estivesse pautada em saberes da tradição de pintura de representação e que "funcionasse" como ambiente de fruição artística amigável ao público infanto-juvenil.

A escolha das obras aconteceu num segundo momento, quando este núcleo conceitual estava em processo de desenvolvimento e buscávamos conferir maior densidade poética ao jogo. Então entraram em cena memoráveis obras da história da arte, escolhidas por evidenciar conceitos-chave da tradição pictórica (como a perspectiva linear, na obra História de Nastagio degli Onesti, de Botticelli) ou por manter ligação poética com a obscura história de Quelícera.

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Como se joga A Mansão de Quelícera ?

Basta que você insira o CD-Rom A mansão de Quelícera no drive do computador, pois o programa do jogo abrirá de forma automática. Caso isso não ocorra, consulte as orientações de instalação no verso da embalagem.

A animação introdutória ao jogo mostra quatro amigos encontrando um casarão misterioso no campo onde costumavam brincar. Um deles, Rafael, entra imediatamente. Os demais, Vivian, Raul e Joel, aguardam no lado de fora, pois são as três opções de personagem oferecidas ao jogador para entrar na Mansão. De modo similar ao que ocorre em RPG (Role Playing Game ou jogo de representação), cada um dos personagens tem características (de personalidade, habilidades e competências), depara-se com situações e deve realizar missão diferente a dos demais. Ou seja, cada jogador pode percorrer a Mansão de três formas singulares.

No geral, a missão de cada personagem requer conquistar dois objetos e realizar uma ação final. “Quais são os objetos?”, “como os conseguir?” e “o que fazer com eles?” são perguntas que o jogador precisa responder. E o fará ao investigar a Mansão, lendo as 8 páginas do diário do antigo capelão (escondidas em ambientes diferentes), dialogando com os 17 habitantes e vasculhando os 57 ambientes (os 10 ambientes principais comentados neste site, e outros secundários, como alcovas e corredores interligados que formam uma espécie de labirinto).

No primeiro ambiente, o hall, há duas informações importantes para o jogador: o bilhete com a missão do personagem escolhido (entregue pela pomba que está num dos nichos do parapeito do segundo piso); e a primeira página do diário do capelão, que narra o passado da Mansão (acessível quando se arrasta a lupa sobre o livro que fica à esquerda do jogador). Ainda, clicando na figura do seu personagem, no canto direito da tela, abre-se a barra de navegação, onde aparecem comentários do personagem sobre detalhes dos ambientes, e o link para a ajuda do jogo, que informa sobre os recursos de teclado que podem ser usados.

Desde o Hall o jogador segue sua investigação; interpreta imagens e informações verbais encontradas nos ambientes e em diálogo com os habitantes da Mansão. O jogador enfrenta obstáculos que dificultam seu trânsito, mas também descobre passagens secretas que agilizam seu deslocamento. Depara-se com objetos que podem ser arrastados, e precisa levar alguns deles a locais específicos do ambiente para conquistar o que procura. Identifica pistas que são importantes para realizar sua missão, mas também acha pistas falsas. Precisa sempre estar atento aos detalhes e às ambiguidades daquilo que vê. Até porque há situações perigosas no jogo; dependendo de onde o jogador entra ou do que faz, pode ser arremessado para fora da mansão e perder todos os objetos já conquistados, tendo que retornar ao início do jogo.

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Para quais idades A Mansão de Quelícera é recomendada ?

Durante o desenvolvimento foram realizados testes para avaliação da usabilidade e do valor pedagógico do jogo com alunos de duas escolas públicas e duas privadas da região metropolitana de Florianópolis. Para subsidiar as melhorias da versao 2.0 (2016), foram realizada pesquisa no Rio de Janeiro. Assim, verificamos que o jogo desperta o interesse e pedagogicamente adequado para turmas do 5a ao 8a ano do Ensino Fundamental (alunos de 11 a 14 anos de idade).

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Relato de professor

Caras e Caretas, por Débora Gaspar, do Colégio de Aplicação/UFSC, abordando o gênero artístico do retrato a partir do jogo A mansão de Quelícras. Veja tambem... exposição Caras & Caretas, com os trabalhos dos alunos, realizada entre abril e maio de 2005

 

 

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