A Mansão
de Quelícera apresenta-se como recurso digital e lúdico
para a educação em Artes Visuais de jovens entre 9 e
14 anos de idade, tendo como foco a potencialização
do olhar poético. Trata-se de um jogo informático investigativo
(veiculado em CD-Rom) e de dois sites - site
do jogador (em processo) e site
de apoio ao educador - que fornecem o aporte necessário
para o emprego do jogo no ensino da arte.
O projeto
teve início como pesquisa acadêmica, coordenado pelo
Prof. Dr. Antônio Vargas, do Centro de Artes, da Universidade
do Estado de Santa Catarina, e foi realizado em parceria com o estudio
de criação Casthalia (Aline Dias, Ana Beatriz Bahia
e Diego Rayck). Contou com a colaboração de estudantes
de artes plásticas e com o apoio pontual de profissionais de
outras áreas, como Música (Sérgio Freitas) e
Literatura (Luana Von Linsingen).
Trata-se de um
jogo investigativo, baseado em um conto de mistério, que se
passa em uma mansão aparentemente abandonada. Semelhante ao
que acontece nos jogos de RPG, o jogador de A Mansão de
Quelícera pode assumir um entre três personagens,
com características e percursos diversos entre si. Seu desafio
é cumprir a missão do personagem escolhido, descobrindo
os segredos de Quelícera e resolvendo os impasses travados
naquele lugar em um passado remoto.
Na visualidade
o jogo se destaca pela plasticidade e eloqüência das imagens.
Os ambientes e personagens foram criados intercalando técnicas
tradicionais das artes plásticas e recursos do meio digital,
além da apropriação de fragmentos de obras da
História da Arte. Ali, a tradição artistica é
tratada a partir de conceitos e recursos recorrentes em Arte Contemporânea.
Entre o estímulo
da investigação e o assombro da narrativa ali figurada,
o jogador envolve-se neste enigma visual que é A Mansão
de Quelícera.